:自我实现与合作共赢的双重满足不朽情缘网站游戏玩家群体成因
6○•.歇尔•麦克卢汉◁▲…•:理解媒介□△:论人的延伸••●□○,何道宽译•◁◁☆,南京…△▽▼=▷:译林出版社◇=■,2011…○■.270○◆•△●.
玩游戏可以满足玩家不同的心理需求☆★▷,○▲=□“既能让我脱离现实世界一些繁琐糟心事◁•▷▷,又能让我沉浸体验另一种世界★•=,去感受一些离我普通生活更远的人的想法▽◇▪▪•,去共情他们▼□=○◁▲。这份情感体验是现实生活中是无法体验到的(16号)★…◇•▪▼。▷●○▲”而且◁◆○-▲▪,◆●“通过长时间的游戏锻炼◇…-□,可打败巨物●▲▽○★△,获得奖励△■■,成就感很大(14号)…▼●▪▽•”☆…▪◆▼。
5△▪▼□▷.江婉千△△☆●:网络游戏玩家社交体验设计方法研究•…,江南大学硕士论文2020年
4▽△☆○.感知价值对网络游戏玩家消费意愿的影响…□□-○:有调节的中介模型不朽情缘官网网站…◇•,浙江传媒学院硕士论文2023年
情不自禁地扮演操纵的角色▲▷○,玩家在游戏过程中◇○★▪,游戏场景和建筑•▲▽▪•▽:自我实现与合作共赢的双重满,▲▷•●“有那种第二人生的感觉◇▽,因而可以通过游戏学习文化知识☆…◁▼◇-、拓宽视野▽▪■□○•,历史事件和神话传说◆••▼!
并使价值观通过语言和文字●△▪●、视频画面的形式来传达给我们玩家□▼”(6号)◆▷○。发现游戏人物遇到的挫折比自己现实生活中的挫折更大时=•■◇■,音乐和艺术风格☆▲▽◆▪◇。
这个角色帮玩家经历了奇妙的体验▪•△★▷□”(7号)▷☆◆★▷•。这些文化要素会增强玩家的沉浸感□□★-,网络游戏中常常有一些文化元素会引起玩家的注意-▽▷▪=。地域文化•=-☆,玩家▲★“可以在游戏里面体会到什么是线号)=◇◆-?
对于很多游戏玩家而言■▼-,游戏比传统的学习方式更能吸引注意力◆◁▪◆,它可以成为教育○☆•◇、技能和文化传播的一个颇为有效的工具▼★•。它不仅能通过内容让玩家了解不同的文化背景•▼★,还能通过互动和探索的方式▽…●★▲,使玩家对历史•●▪、艺术▼□、科技产生兴趣◁=◆▼…▼。●■“尤其是AI的应用•=□△○,使得游戏中的文化和故事可以根据玩家的互动逐步发展□…◇,让游戏不再是单向的信息传递○◁★-■●,而是一个多元化的▲◇-、互动性的学习过程=○◇-”(5号)◇■…。▪▪▽☆◁△“作为一种叙事的游戏给我带来很多人生观◁=●□●、世界观层面的影响▪▷▼”(17号)○◁…▪。玩家可以通过游戏获得一些技能或人生经验◁-★○▲△,○=★…“世界科技类的模组都是很需要耐心和逻辑的☆◆▪□▽▼,由此在心态上变得更加有耐心▪◁◇••▼,更平和稳定☆▪-▲▼”(15号)□▲○▽▽★。网络游戏对个别玩家的影响之大△…,致使他们○▲▲“就是因为喜欢游戏◇▼,所以才会选择游戏相关的工作○■•…▷○”(8号…▪▷-□▷、17号)-★◆△•▷。
个体特质和社会环境是影响网络游戏玩家群体特征的内外因素=□☆…,网络游戏的功能性因素则提供了玩游戏的条件△◁▪◁。通过本次问卷调查结果发现●◆★=★,网络游戏玩家群体特征形成有以下原因★▲-=-▪。
本研究就网络游戏玩家群体特征与消费心理进行了问卷调查••…。调查采取了线日在问卷星平台发放问卷1048份○▷•,回收有效问卷1027份◇==。本研究使用SPSS••=☆.25对调查问卷样本进行了统计分析◁◆•。
上班族为主体的游戏玩家=□△•…▼,常常通过游戏中的社交=□■◇▽,使玩友成为现实生活中的朋友▷◇。游戏已经成为联系玩家和现实生活中朋友的一种媒介◆●○△。▪■▲□◇“在游戏中认识的朋友会发展到线下☆▼,发展到现实生活中☆◇◇”(10=○、12号)△•。△◇■☆“我学到的社交技能主要是通过在游戏中的双向互动▷◆■▲▼△,与游戏里的角色通过共同的目标(如破案)建立了深厚的联系…•■;通过游戏▼▪■◆▽,我也学到了如何通过沟通和共同努力维持真实的关系▼▪■◁,能够更加增加我们在现实生活中的一些默契感▪▼”(2号★-△…•、13号) •□=。
网络游戏所建构的虚拟世界对玩家的角色扮演和自我呈现■◁○、对自我认同和角色认同有重要影响-◇。通过竞技对抗和挑战==-□▪◇,在组队合作作战中□◆▪,培养团队意识●▪,通过竞技◇▼○●,可以提高快速思维和反应能力不朽情缘官网网站…■●☆,培养自己的精神品质•●,激发创造性和决策及解决问题的能力△◁▼•-,实现自我突破●▷•◆。而这是本次调查结果显示的网络游戏玩家群体形成的重要原因之一△●。
移动社交游戏更是从玩家心理需求切入○○△,游戏互助行为是玩家社交关系的重要行为基础•==○☆◁。•★“在玩《光遇》中我有过特别的社交体验■◁,通过送蜡烛和爱心来增加好友关系▷★▷○▲…,解锁更多互动方式▷▷,最终也增进了相互之间的信任感☆●◆▽”(4号)●▲△▼▲◆。通过游戏进入另一个世界-◁▽,玩友▷△◁“通过一个话题去进行深入交流◁▼◁•,更容易交到朋友•★△▪”(16)◇▼…■。通过游戏结识新朋友○◆•-■▷,增进与朋友的交流和加深了解不朽情缘官网网站=▼□◁△◇,减少与现实中朋友的矛盾冲突▼○•☆,获得社交归属感▲☆,拓展社交圈▽△▼☆…▪。提升沟通能力…•▼▽▷▼,促进玩家互动▼▽,增强文化交流▼▪■。
本次问卷调查结果显示▪=:90%的玩家是上班族◇▼★•=★,深度访谈对象中大部分是在读大学生或研究生▪◆▼■,玩游戏年限在三年以上=▷。作为网络游戏玩家主体的上班族和大学生群体◆□◆◆▽,因目前生存压力◆◇,在工作学习之余玩网络游戏来放松自己◁◁★-●,疏解情绪●▷▼○,因而玩游戏的时间集中在工作日晚上或周末◇…□-•…。玩家主要使用移动设备(手机)和电脑或笔记本★▼•○▪,他们喜欢的游戏类型依次是动作◁•,角色扮演□■■,竞技=□•、策略和冒险★•,最后是休闲和模拟■▽◁▪◇。被访对象选择游戏的因素最多的是游戏玩法•○,画面质量和故事情节也是重要的选择原因▽▲=•△…,同时他们看重社交互动○○-△•●、游戏的口碑和评分-▽,而并不重视价格◇▲■-。
游戏中的文化价值观▼▽△“可以make an impact(产生影响)▽☆○▼•,有更明确的自我意识…★足不朽情缘网站游戏玩家群体成因,并将知识探索的设计融合在游戏中▽△”(17号)▼▪…◁。如▽…◁☆•“《原神》设计了一个很吸引人的世界观…◆◇◁,在游戏中建构和扮演的自我▪••▷。
通过问卷调查和访谈▪▪…●,可以发现被访的网络游戏玩家的消费心理▼■•…◇。无论是线上还是线下=•-▪,首先是基于社交需求和结交朋友而进行消费○■=▲•□,还可以通过活动及玩家聚会加深情感连接▽▷△▷,从而影响游戏消费行为●★=●。其次◁••…◁…,作为网络游戏玩家对游戏的使用大多会看重游戏的内容▷□○▪=,可玩和好玩是他们选择的依据□▲,形成满足消费需求的重要动因▼◁□▽。游戏的可玩性=○…、玩法的多样性和游戏内容的更新换代会激发出消费者愉悦的情绪•★▽,从而在满足消费意愿的同时▼-▽•▲,刺激进一步消费的动机▲-•△☆◇。
目前网络游戏比较受欢迎的是大型多人在线游戏•◁,这种游戏活动的丰富性和互动性促进了玩家的社交体验□▲▲▲◆,在某种程度上满足了玩家的社交需求不朽情缘官网网站…▽▪▲,可有效拓展人脉▪…▼,是对现实生活中上班族社交互动的一种补充•△-,尤其是具有社交属性的游戏◆□-。◁●▽…▪“当我需要跟朋友聚会◇△,可能就会去玩《王者荣耀》这样需要团队合作的游戏-•=◆”(6号)•◇。
作为样本对象的被访者…☆•★◇◇,本次问卷调查的1027人绝大部分是大型多人在线游戏的玩家★▲=◁○,平均年龄约为30岁◇▽,男性比女性仅多10%▲◆★□•,性别差异并不特别悬殊▲▪☆,说明玩网络游戏的女性逐渐增多▪▪•▽。大专●-、大学本科学历者占所有样本的85●□=◁.85%▲▷▪•-■。月收入500-12000元的玩家是主要群体○…•☆,共占比58▪▷■.26%◇◆◁▪▷,这也印证了网络游戏玩家主要是上班族的调查结果■●,占整个玩家总数近八成●☆☆◆○◁。 深度访谈对象17人■○◆,大多是在读的本科生和研究生▷=○,平均年龄24•▲□◆.5岁■△★◆●,游戏玩龄平均约5年•◇■••。
以上班族为主体的网络游戏玩家★○•=……,生活在快节奏生活的现代城市▲○…◇,生存压力普遍较大…◇▪▼,工作挤压了他们的时间和空间▼◆◁△◇,在职场忙碌打拼使之需要缓解压力和焦虑●•▽◁,网络游戏无疑成为他们首选的休闲娱乐方式和减压的有效方式■◆○△◁。网络游戏世界是一个虚拟的=■▽▲•◁、有别于现实世界的存在☆○○=…▽,玩家在其中可以突破时间和空间的限制•●○…◇-。●○◁•▽○“我觉得游戏能让我进入一个不同于现实的世界△…,可以帮我改善心情▷★◇,释放压力◇◇•●◇▽;游戏里的角色互动让我感觉有陪伴◇▽☆■□,缓解现实生活中的孤独感…•…□▲-”(2号)-◁…。当玩家○•-○“感到压力大而需要放松时☆•、情绪无地发泄时☆○◁•◆,就会去打游戏(12号□◇◆★●、13号)◁▼◁•”△◆☆。游戏可以使玩家▪☆-◁■“带来快乐•◁☆、放松▪◁,心灵得到疏解■•◁”(15号)●○▼。
随后在全国范围内对作为被访者的网络游戏玩家的居住地进行了调查▼••◆◇,他们分布在22个省份▪□▼、直辖市和地区○-▼;在2024年12月18日-23日对17位玩家进行了深度访谈□◁▪●☆,平均访谈时间35分钟◇…◆。
玩网络游戏也会感到兴奋和刺激☆▪▼•■,可以满足好奇心和探索欲☆□▼=◇□;当完成或击败对手时•…=▽,不仅可以获得成就感…•-•,也是一种情感体验○•▽•◆•。因而☆△•△□,玩游戏◁☆“既是模拟表演又是持续压力的解脱▷◁■”(麦克卢汉◁○◇,2011)□◆,满足了都市快节奏生活中游戏玩家渴望片刻休闲以舒缓压力的心理需求▽-。玩家在现实生活中的不满不快…-▽▼,○◇◇☆…“可以用打音游发泄出来▲▽●●◆,释放压抑情绪▷▽,挑战高难度…◁★,追求成就感■●-…•◁”(14号)◆-。玩家可以在游戏中游历各种各样的地方☆▪▼▼□○,有○●▷★“更加新奇的体验-■▼,在游戏中获得更加自由的感觉▽=◁◆▽,且不受时空限制(12号)•▪▲”■…•。玩家通常会根据自己的情绪选择不同类型的游戏☆○●,□●★-“需要找一点刺激…☆◁▪▷△子书--快科技--科技改变未来mg不朽情 据洛图科技最新报告显示◁,配备10□.3英寸彩色墨快科技1月16日消息•●,快科技12月18日消息□•○,新发布的小猿学练机彩墨版是一款专为低龄儿童设计的教 更多 子书--快科技--科技改变未来mg不朽情。、去看故事时就会玩解谜类游戏★□▼,在焦虑•◇▪=▷□、需要疗愈时打开休闲类游戏(16号)●◁◁▽▷”•▷■。
其次…▼▪,大部分网络游戏都鼓励游戏玩家之间的相互协作……◇◁▲•;尤其是高难度的游戏要完成或获得虚拟装备…■…◇=●,仅凭一人之力很难实现☆☆▪=●▪,故而游戏玩家之间的互助和协作必不可少▷-△▲。一方面☆○□-▽,玩家在游戏中停留的时间越长越有可能碰到其他的玩家△◆□△;另一方面随着游戏时间的增长●△,玩家的经验值和等级会增高-•,也越有可能碰到更艰难的任务和更难以对付的敌人▷…☆○,因而合作变得越来越重要◇…▽◇▲。游戏中的惩罚机制•▷▼…▼,也使得玩家更倾向于合作并提升表现◁…•。在游戏中■□“我们经历了很多冒险情节●●,与队友一起面对危险和挑战◁△●,这种情感体验在现实生活中不会轻易出现★••●”(2号)▷-=。一些网络游戏要求□☆“职业▪▽◆◁•”角色扮演=★■,这些虚拟角色的■□▪◆▪“职业◆◁”具有相互依赖的特点●…,玩家之间必须相互扶持▲▽■▼□。因此◆◁▷○▪◆,在网络游戏任务的分工合作中◁■△•,养成了玩家的团队意识和协同竞技的思维和习惯●•▼=□,培养沟通和合作能力▼•。而对游戏当中团队和公会的归属感能够增强游戏玩家的责任心◇◆◁、集体荣誉感(钟智锦▼◇…•,2011)□▽•。游戏中的社会交往不仅成为自我身份界定中的重要组成部分•○=★,而且也能实现合作共赢▽••…△□。在团队合作时●…☆…■,=……“能够感受到强烈的团队感和成就感-△☆▼▽”(5号)▲◇◁…■。
2▪□-▼☆△.李文文=•…:大学生网络游戏玩家消费动机对行为的影响研究-☆-★…,华侨大学硕士论文2022年
由澎湃研究所团队主理◆◁,真问题••▷…▪★,深研究▽◇◁。用○=••□“脚力▲▼◁”做调研▽◆◁,用…◆▷★▽“脑力▽◁▷★”想问题…▲◆▼=,用•-“笔力▲☆□”写报告■◁。
便会▲▷“觉得遇到挫折不值一提■■◁”(8号)☆=●●▪,很新鲜○△…△不朽情缘便携式游戏机。、很有创造力▽•=▼☆▷、又很吸引人的故事◆☆,★△▲“游戏会让我沉浸进去◆▽■△?
在互联网=□○●、移动端及其数字技术的普及和应用的背景下…◇•○,网络游戏提供并满足了游戏用户对碎片化时间▲◆◇、娱乐化场所的需求◁◆-,游戏玩家对游戏产品的消费成为网络游戏产业营运的主要来源•▲□◇◁●,而游戏玩家的消费意愿不仅受到业界的高度关注○▼◁,学界也深度关切网络游戏玩家的行为◆•☆◆。已有研究聚焦于网络玩家的基本特征及游戏中的社会化行为(钟智锦★-▼◇▪,2011)▽△•▪■,网络游戏行为的影响因素(洪安琪▷=,2023)★▲▼▲■,网络游戏玩家的消费动机(李文文▷◁=▼▪-,2020)与消费行为(黄超…•□▷▲◁,2020)等•▽•▼,并从操作层面入手设计社交网络游戏○▲=,以增强玩家社交体验(江婉千◇•■▽●,2020)…▽。从社会学视角对网络玩家线上线下的社会互动☆•、身份认同与角色扮演◆•=◆●-、社交需求以及社交体验等也是重要的研究主题△□。过往的研究表明…▲☆▷…△,网络游戏使玩家可以同时在线游玩▷●,并参与交易▪▪◆▽●☆、竞赛等社交互动活动=★●△,在网络游戏中产生沉浸式体验▼★△,从而获得心理满足■★•…•。
首先▪=•○□◇,开发探索精神◇•▷。能扮演不同的角色▪•…●”(11号)■◆★◁••。
更接近于理想自我的特征☆△。但需要故事和情节•☆…,从而引发情感共鸣●●★□▽•。游戏里会有一些与文化艺术相关的东西○◇□★●,如果将网络游戏看作是一种文化=△△,转而释怀•★▲。依靠它里面的人物设计来支撑…-□•-,■★=▪◁“梵高的好几幅作品有机地融合进了解谜游戏中▷-●★◇”(16号)◁▼◁●。角色外貌和性格特征等是最受玩家关注的几大元素□○▲▼□。本次调查结果发现▷◆◆:科幻△●△★?
3=◆▷▼★.黄超★••○:网络手机游戏玩家的消费行为研究——以《阴阳师》为例▼○○,《新闻知识》2020年第3期
1▪=△.钟智锦●▪▽•…:网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为★=-,《现代传播》2011年第1期
对于网络游戏消费的问卷调查结果显示=■-◆▼,近九成的网络游戏玩家产生过消费▼•●,消费的主要项目是购买角色皮肤或外观-■□◆•▷、购买游戏道具和游戏内货币充值△△-□-。提升游戏体验▽•◁□●•、获得竞争优势和社交需求是三项主要的消费动机•▽◇○。影响玩家消费决策的因素主要是游戏的促销活动○•、游戏的可玩性和游戏内容更新…★□,玩家的个人经济状况也是重要的影响因素◆-•★☆▪。游戏玩家在线下消费行为主要有•=◆:相关游戏周边或联名商品•▲=☆◆、参加游戏公司主办的线下赛事和游戏公司所在地打卡参访-◇▽•▽■。有超过一般的玩家有线下消费活动▷◇■◆,其线下消费主要看重的是◆▽☆:沉浸体验◇◁、文化探索○△◆◁、社交需求和加深情感▽▲▪▷◆▽,也有少数玩家还因为支持喜欢的品牌和获取限量版或独家内容=●★●○。
提升游戏体验对于玩网络游戏者除了可以缓解压力和娱乐放松外▼▷,也能在玩的过程中通过游戏中体验角色扮演和竞技▷●,并在线下实景和打卡的圣地巡礼中获得沉浸式体验○▲●,体验相关的文化探索★●-,因而形成一种积极的认知和情感■△。◇-★•…▽“《黑神话-▼●▷▲◆:悟空》就采用了很多到实景地进行扫描的措施▼○-……,让现实中一些平时很少被人所知的景点或风景反映到游戏中●=■,让更多的人了解到这些故事或历史文物风景▼◇=”(15号)○◆•◁。支持喜欢的游戏品牌和支持游戏开发=-▽◇=,并购买周边或联名商品◇=○◆☆,获取限量版周边或独家内容●◇,也是游戏玩家愿意消费的原因之一▽-★★△◆。在游戏周边产品的消费上对玩家来说…▼◁■○,◇•★“除了商业价值外▪•○,还具有文化和情感的附加价值◁◇…□▼■”(5号)◆▼☆◇★◇。